漫宿

MANSUS

前言

随着虚幻引擎5的推出,资产管理系统迎来了重大更新——引入了全新的AssetDefinition系统,取代了旧版中的FAssetTypeActions_Base。这一变革不仅改进了编辑器性能,还带来了更灵活、更模块化的资产处理方式。本文将介绍这一系统的基本概念、设计理念、使用方法,以及如何通过合理实践来有效利用它。

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前言

《流星蝴蝶剑.net》和《拳皇13》是我印象深刻的游戏,搓招输入的那种独特手感让我一直念念不忘。

在我的个人DEMO中,我尝试复刻了一些搓招体验,在此整理一下我相关系统的开发设计。我在增强输入和GAS的基础上完成了搓招系统、预输入系统等功能。

主要涉及的关键词有: 增强输入系统(EnhancedInput)动画通知状态(AnimNotifyState)、游戏技能系统(GameplayAbilitySystem)、搓招输入(Combo/Motion Input)预输入机制(Input Buffer)连招取消(Combo Cancel)

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前言

发现了UE5.5版本中提供的新摄像机系统 GameplayCameraSystem(GCS)。做了一套全新的摄像机管理和开发框架。这是个人对整体框架的学习笔记。

所有分析基于 UE5.5.0版本,作为实验性功能,它完全有可能在后续流程中发生大型迭代和命名转换。因此文章很有可能因为版本因素变得不适用。

本文章将默认阅读者具备UE摄像机系统的基本概念,如PlayerCameraManager和一些摄像机开发的常识。不建议UE初学者阅读。

个人建议还是阅读UE官方 GCS教程后,对其基本概念有所了解后阅读本文。

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前言

对于UE的摄像机系统做一个基础的研究。主要分析基本的时序和概念,为后续学习Lyra和ALS的镜头系统做拓展。

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前言

增强输入系统的相关笔记。

在个人项目中,尝试使用了增强输入的ComboTrigger作为增强输入的功能,但是在实际运行中发现一些问题。因此根据问题追溯源码来进行查阅。

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