基于AnimNotifyState、EnhancedInput、GAS的搓招系统实现
GameplayCueTranslator的使用经验
前言
这是个人使用GameplayCueTranslator的经验总结。
如果不会使用GameplayCue的话,建议先学习对应内容。这里假定已经基本了解了GAS系统的相关能力。
我们都知道,可以通过GameplayCue以制作各种表现。但是试想一下,攻击到一个怪物身上,做一个流血是一个很正常的事情,但是同样的攻击如果打到树木上,似乎流血就不太合适了。
但是GameplayCue又是通过GE上配置的Tag来的,难道要根据Actor类型在GA中指定不同的GE以实现不同的GameplayCue?还是GameplayCue中再检测对应的Actor实现不同表现?
GameplayCueTranslator就是UE中的解决方案。它提供了一个对于指定Actor类型,将CueTag进行转换的功能。
这就是UE中GameplayCueTranslator的使用情景,虽然简单,但是这个功能在网络上缺乏相应教程。因此写下这篇文章。
Buff的多来源化
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战斗性能优化个人经验
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