漫宿

MANSUS

前言

这是个人动作游戏DEMO的搓招系统实现一些实现笔记,主要在于AnimNotifyState、GAS、EnhencedInput的适配改造。

该DEMO主要灵感来源为流星蝴蝶剑.net。具备搓招操作和连招设计。这篇文章主要讨论如何实现的搓招连招系统。

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前言

这是个人使用GameplayCueTranslator的经验总结。

如果不会使用GameplayCue的话,建议先学习对应内容。这里假定已经基本了解了GAS系统的相关能力。

我们都知道,可以通过GameplayCue以制作各种表现。但是试想一下,攻击到一个怪物身上,做一个流血是一个很正常的事情,但是同样的攻击如果打到树木上,似乎流血就不太合适了。

但是GameplayCue又是通过GE上配置的Tag来的,难道要根据Actor类型在GA中指定不同的GE以实现不同的GameplayCue?还是GameplayCue中再检测对应的Actor实现不同表现?

GameplayCueTranslator就是UE中的解决方案。它提供了一个对于指定Actor类型,将CueTag进行转换的功能。

这就是UE中GameplayCueTranslator的使用情景,虽然简单,但是这个功能在网络上缺乏相应教程。因此写下这篇文章。

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前言

这是一个做技能时发现的问题。

技能的效果就相当于一个领域,在一定领域内会给其他角色增加一定BUFF,离开时会移除掉。但是对于这个需求进行深入讨论后,还是发现了一些值得记录的东西。

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前言

最近在做项目的性能优化。这里把做性能优化的一些个人总结。

由于本人为gameplay程序员,主要重点也就是战斗脚本侧部分,不涉及到各种源码,底层优化。

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前言

这是个人在GAS学习过程中的笔记,主要为本人学习GAS时,产生的疑惑和查证过程。这份笔记没有经过系统性的整理,对于不同层次的问题也没做区分,涉及到的内容也并不全面。

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